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104級東海建築系刊02:::World Building 平行時空的入侵與建制


|本期特邀撰稿人

盧德昕,1992出生於台北,南加州建築學院(SCI-Arc)藝術碩士,2015年畢業於東海建築系。目前旅居美國洛杉磯,短片作品'Last Choice'曾獲亞洲東南影展最佳導演與入圍紐約新影人影展。致力於影像與數位藝術創作,關注都市空間的社會學與心理學層面相關議題。

 

放大設計一棟建築的尺度,設計一個世界

傳統的建築設計套路從CD、SD、DD到CD,從概念發想到營造處理完畢,交給營造單位一鼓作氣生了出來,是生產「建築」這個生活的容器的標準SOP,需要乘載業主、使用者的期待與安全責任。除了設計概念,還有很多實際的問題更是使用者的切身考量。各種問題考驗整個環節的運作與溝通,而這也很直接地影響了一個建築的好壞。在面對現實問題時,必須在想法與實踐的光譜上找到最適合的位置,在發展階段是「虛構」與「現實」的角逐的,我想這是做建築時該思考的責任與必然的掙扎。

那如果,已經確定這個設計不會被蓋出來嚇死大家,可以把概念推到極限,會是什麼樣子?也就是開宗明義地,一開始就說這是一個「假」的建築。

這樣的想法並不前衛。早在20年代的Yakov Chernikhov、60年代時的Archigram、90年代的Daniel Libeskind、Rem Koolhaas就已經生出了一堆天花亂墜光怪陸離的紙上建築,論述遠大於傳統建築遮風避雨意義的設計。這些用空間劇本、分鏡圖、時間軸與世界設定去推算出來的圖面,到現在看起來都還是很狂的斷代史切片,表現出了大家不會說不敢說不能說的時代氛圍。沒有了業主需要對話,設計到這樣尺度的提案時,更重要的是用視覺去說故事,將建築作為故事的載體來處理。當然這樣的圖面已經默默從建築的領域跨足藝術、媒體、與政治行動,所需關注與著墨的重點自然被放在與傳統建築不一樣的位置。

啊,原來是世界奇觀啊!好險沒蓋出來,不然六十億人都要驚呆了。這些圖出現在pinterest上的機會,遠比實際搭建使用的價值高。但如果沒有這些超狂論述,也沒辦法為那個時代最狂瞻的想像賦形。

不用收尾的奇想總是美好,有夢最美,希望相隨。但這個概念並非建築獨佔,早在垮掉的一代跨出的那些浪漫領域:文學、電影、漫畫中行之有年了,這個概念就是所謂的world building[1],中文直譯建構世界。別忘了,在這個廣大無邊的世界裡,除了被蓋出來的建築,還有一大堆「建築」在遊戲世界、電影場景中永存不滅,佛光普照。這些建築的責任不是確保用戶的生活品質,而是確保這個世界的說服力夠高,可以讓人信服,願意一而再再而三地造訪。江湖有言,世界設計得好,看看那些想住在潘朵拉星球的阿凡達粉絲就知道。但是,要怎麼開始設計一個新世界呢?

 

簡單提問,大膽假設

World building通常始於一個非常簡單的概念,或者問很簡單的問題開始(如果......?為何不......?)例如,我們都知道Siri很聰明,如果有一天人工智慧不小心發展得太聰明了,聰明到可以和人對話的程度,人類和人工智慧不小心談起了戀愛會怎樣?和人工智慧談戀愛會是一件奇怪的事嗎?恭喜你,你已經開始了雲端情人的故事發展,接下來還有好多事等著你,也就是最老套也最有用的五個W:who、what、where、when、why(人、事、時、地、物);那個人工智慧會長什麼樣子?實體裝置會長什麼樣子?商業設計、工業設計會是如何?人工智慧要怎麼和人類肢體接觸?有一天分手了怎麼辦?反之亦然,人工智慧如果不想談純純的愛,只想查你家水錶,我們要怎麼躲過機器人的拍肩問候呢?剪不斷理還亂,通常建構了一整個世界,出現在銀幕上的可能只有冰山一角,但這些細節也就是足以讓影迷們不斷津津樂道的各種隱藏彩蛋,在有沒有說服力的標竿上劃下分野。

USC Cinematic Art教授Alex Mcdowell[2](曾擔任關鍵報告、鬥陣俱樂部、蝙蝠俠對超人等電影製片)所繪製的world building diagram,表示在進行world building時所需要的考量的層面與思考脈絡。

你穿S喔,想必是個念舊的人。超人來自氪星,衣服上的S是Superman的簡寫,同理可證氪星人說英文,連氪星都是全球化的難民?為了矯正這個謬誤,DC Comics花了一堆力氣和錢設計了一整套world building[3]去對應這個符號,並宣稱超人胸前的符號是艾爾家族的家徽。這一切的目的只是要告訴你,這個氪星文長得那麼像英文的S,不過是個巧合而已啦。

以一個知名的電影與學界合作的案例來解釋world building:關鍵報告Minority Report中的讓人津津樂道的觸碰介面。2002年時,關鍵報告的製作人Alex Mcdowell與MIT Media Lab合作[4],假設在一個完全客製化媒體的未來,客製化的依據是人體,那互動介面將如何與肢體動作結合,讓使用者可以有機的、直覺的使用?後來誕生了有名的手勢操作系統,在電影中湯姆克魯斯在一個巨大的螢幕上把文件滑來滑去丟來丟去,手的間距影響文件縮放程度,旋轉時可以控制速度,簡直辦案神器[5]來著。後來這隻MIT團隊被邀請去蘋果一起研發手機的直覺觸控操作,這個原本虛構的技術最後被移植到iPhone上,這也就是為什麼現在的手機使用方式跟關鍵報告中的有十分相似,我們也被逼得從2007第一支iPhone推出之後開始賣腎血淚史。這一切都起始於一部科幻作品的world building,結果真的變成現實世界的world building,我們活在過去的科幻裡,在當代的科幻裡預測未來。下次有長輩在看電影時碎碎念說都在亂演時,你可以在十年後新科技誕生時跟他/她說 #我就說吧

在南加州建築學院的作品Last Choice[6],講一個繭居族死都不出門的真實故事,圖為在洛杉磯租屋處客廳搭建的場景,房間尺寸與格局參考日本傳統四疊半榻榻米住宅。所有道具都從日本台灣產地直送,製造一個洛杉磯的不在場證明。什麼都是假的,只有殺青是真的。

電影拍攝過程中這種「一次性」的場景,在前期發想或者在現場陳設,都會用到類似的思考邏輯。無論拍攝內容與格式,在思考如何設計場景時都還是很有用的工具。例如換景時通常季節或時間也會跟著推進,如果上一顆鏡頭拍的是夏天的場景,下一幕是冬天,場景內的道具就不可能會一樣,會出現大衣、圍巾等冬裝,房間內的床鋪著竹蓆與薄被就不合理了。當碰到這種預設狀況的改變時,就問自己最直接的問題:「所以我在這個時候會做什麼?」大部分時候答案其實就不言自明了。類似做建築設計時擬「空間劇本」或者「分鏡圖」這種發想方式,想像自己出現在自己的設計中是什麼感覺,以第一人稱去想像使用者經驗的線性序列,鏡頭四方空間之外就是魔法失靈之處。所有電影場景都是為了那四方空間所成,只要稍微移動就會露出大量的後台設備工作人員,以及一道道的「假」牆外的「真實」世界。最高明的騙術就是連自己都騙了,「虛假」的世界在吸收了「真實的世界」的資訊後,發酵延展出的平行時空篡位了我們的世界,成為了把時代往下推衍的進程。

 

平行宇宙的群魔亂舞​

在我們建構世界的同時,也被所建構的世界建構的,成為一種交互狀態。World building的具象化生產多重平行宇宙,無論說是遊歷或是遁逃,都讓我們存在的時空不再只有一個層次。在資訊爆炸的時代出生的我們,對這樣的並存狀態習以為常﹔然而由各式科技所衍生出來的載體,平行宇宙與現實交會的破口出現不同的可能性。

有了world building,也需要考量是什麼去呈現這個設計。世界設計再好,如果參與時間不夠,只能驚鴻一瞥的觀眾可能也無法真的感受到葫蘆在賣什麼藥。這也是為什麼現在影視市場裡影集(或者是漫威宇宙這種「影集化電影」)比傳統電影更容易匯聚人心,因為觀眾有更多時間可以吸收完整的世界觀,有更多時間可以跟角色一起成長,自然會有更強的共感。也就是在影像作品上更被強調的「共體時間」。談參與時間的長度,直接把人丟進world buidling裡身歷其境,讓觀眾一起共體時間,不是更有效率嗎?只要有一個夠大的舞台,誰都可以是主角,都可以成為參與world building的一員。

由全球知名的劇場公司Punchdrunk所推出的浸入式劇場Sleep No More[7]在一個飯店[8]內演出,所有觀眾戴著面具觀看,在不對話、不接露自己身分的前提下,可以自由探索飯店內的所有場景、道具,會有演員在耳邊講悄悄話,泡茶給你喝的橋段,被血噴到也不要太驚訝。

從傳統劇場延伸出的浸入式劇場(Immersive Theater[9]),就是一個在浸入式科技出現之前就可以讓人有效感覺身處平行宇宙的表演格式。與傳統劇場不同的是,浸入式劇場移除舞台的空間限制,以site-specific的方式呈現,在劇場中所有道具、場景都可以由觀眾自由探索,也可以自己選擇要踏上的道路與故事線(choose-your-own-adventure)。演員會在觀眾之間演出,與觀眾對戲,意圖消弭演員與觀眾之間的界線。浸入式劇場也有很多不同的分支,例如在台灣風行多年的密室逃脫是一種,因應禁酒令而需要密碼才能進入的酒吧(speak-easy bar),甚至是台灣營隊愛玩的RPG都可以算是其中一個分支。如果浸入式劇場聽起來是個陌生的名詞,其實只要放大任何一個浸入式劇場的規格,就會變成主題樂園,這樣或許就比較好想像了。

數位時代之後,數位道具、腳色可以被儲存在電腦空間中,降低建構世界的成本,world building 也無現擴張,甚至玩家參予建構世界的可能。「當個創世神」(Minecraft)的遊戲世界面積已經比海王星的地表面積還要大[10],魔獸世界創下全球五百五十萬付費玩家的紀錄[11],我們還不斷在觸探虛擬世界中邊疆。Open world遊戲的出現,也使得其world building必須比電影的設定更全觀,因為遊戲玩家用第一人稱參與遊戲進行與做決定,電影觀眾是以第三人稱被餵食影像與被決定。再者,玩家決定自己可以一直玩遊戲到天荒地老海枯石爛,而電影卻無法脫離市場限制至多三個小時的先天體質侷限。這場來自平行宇宙的楚門秀讓每個人都可以低成本的擁有第二人生,成千上萬的玩家每天悉心呵護自己的虛擬分身們一暝大一寸;在影像爆炸的時代裡,無限個平行宇宙在我們的眼皮下擴張。現實世界不再是唯一去處,在其他宇宙中我們可以實現成為「超人」的野望。

橫看成嶺側成峰,喬身肉豬逍遙遊。由David O’Reilly設計的「萬物模擬器」Everything[12]於2017年在PS4平台上市,在遊戲中玩家可以成為任何東西,小至細菌大至星系。特別的世界觀、遊戲美學與玩法讓這款非傳統架構的遊戲形成一股旋風,在全世界爆紅並達到超高的玩家上機時間。這不是world building,玩家本人就是整個world。

關於world building的邏輯與應用,端看不同的商業模式與表現格式會有不同的職業分工,可以是一個作家一手遮天的個人文學創作,一個在路上抓電氣鼠的體驗,也可以是一個耗資上億花費數十年動用上萬人的養成計畫。直白地說,就是為故事量身打造的舞台,讓故事可以被講得順利。隨著浸入式科技的技術與其周邊技術的發展,這些在不同時空中的平行宇宙也出現了交疊的可能。例如Magic Leap公司推出結合AR(Augemented Reality)與VR(Virtual Reality)的新裝置[13],預示了虛擬實境與擴充實境的下一個階段:更輕量化、更親近實體世界並更無痕得疊合多重實境,笨重的VR裝置只是過渡,當物理極限可以被突破的同時,單一的世界無法再滿足我們,可以自行創造的world building會是下一個出口;如果說world building 為何日益被強調,那是因為這種「共體時間」性對觀眾產生一種共享的基礎,同時也是形成「共同體」的一種政治行動/社會反饋行動上的重要單位。無論是新的藝術創作或者娛樂實踐,多重世界的並存將讓我們觀看世界的方式變得不再一樣。

Star Wars™: Secrets of the Empire[14]是米老鼠公司買下星際大戰版權之後,推出的虛擬實境設施,除了在虛擬實境跟熟悉的星戰標誌角色互動,實體空間的設計也經過特別設計[15],利用人體伸展的極限以及本能移動的規則推算出最符合經濟效益的活動範圍,在VR眼鏡中看來很大的世界也可以在現實世界中塞進一個極小的空間裡。體驗時間超過三十分鐘,過程中不會讓玩家有經過同一空間的感覺。另一個值得一提的是,該裝置搭載許多其他感官的設施,例如被敵軍擊中時的痛覺設計,還有從虛擬世界延伸出來的現實物件,也就是在VR中看到按紐,現實世界中真的有按鈕可以使用,製造現實與虛擬錯置的幻覺。目前該裝置正在世界各地展出。

 

[1]“An Introduction to World-Building.” Well-Storied., www.well-storied.com/blog/an-introduction-to-world-building.

[2]“Alex McDowell RDI.” World Building Institute | The Future of Narrative Media, worldbuilding.institute/people/alex-mcdowell.

[3]Christian Lorenz Scheurer. “Man of Steel Concept Art by Christian Lorenz Scheurer.”Christian Scheurer, www.christianlorenzscheurer.com/htmlpages/htmlmovies/MOS/MOS_index.html.

[4]Clarke, Darren J. “MIT Grad Directs Spielberg in the Science of Moviemaking.” MIT News, 17 July 2002, news.mit.edu/2002/underkoffler-0717.

[5]Arthur, Charles. “Why Minority Report Was Spot On.” The Guardian, Guardian News and Media, 16 June 2010, www.theguardian.com/technology/2010/jun/16/minority-report-technology-comes-true.

[6]盧德昕 . “Last Choice (2018) Trailer.” Vimeo, 26 Oct. 2018, vimeo.com/290721619.

[7]“SLEEP NO MORE.” McKittrick Hotel, mckittrickhotel.com/sleep-no-more/.

[8]“McKittrick Hotel.” McKittrick Hotel, mckittrickhotel.com/.

[9]“Immersive Theatre, Defined.” HowlRound Theatre Commons, howlround.com/immersive-theatre-defined.

[10]Fallon, Sarah. “How Big Is Minecraft? Really, Really, Really Big.” Wired, Conde Nast, 6 June 2018, www.wired.com/2015/05/data-effect-minecraft/.

[11]“WoW Player Count 2015-2023.” Statista, www.statista.com/statistics/276601/number-of-world-of-warcraft-subscribers-by-quarter/.

[12]Muncy, Julie. “'Everything,' a Must-Play Game Like Nothing You've Seen Before.” Wired, Conde Nast, 3 June 2017, www.wired.com/2017/03/everything-game-review/.

[13]Smith, Matthew S. “Magic Leap One No Longer Asks for a Leap of Imagination. Here's How It Works.” Digital Trends, Digital Trends, 8 Aug. 2018, www.digitaltrends.com/virtual-reality/magic-leap-one-news/#/1/2.

[14]“Step Beyond Reality.” The VOID, www.thevoid.com/dimensions/starwars/secretsoftheempire/.

[15]Robertson, Adi. “Here's How You Could Walk Forever in an Infinite VR Hallway.” The Verge, The Verge, 1 Aug. 2016, www.theverge.com/circuitbreaker/2016/8/1/12344702/siggraph-virtual-reality-redirected-walking-unlimited-corridor.


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